martes, septiembre 25, 2007

Guía estratégica del Tatetí

- Análisis de fortaleza de la cuadrícula

En el diagrama del costado se muestra el "poder" de cada casillero. El "poder" es lo que indica la influencia y habilidad tanto ofensiva como defensiva de cada casillero. Es decir, un cuadrante con "poder" = 1 es menos útil que uno con "poder" = 2, y así sucesivamente. De aquí en adelante denotaremos a esta variable con la letra P mayúscula.

Por ejemplo, los cuatro casilleros de los ejes horizontal y verticales, que podríamos llamar xy son los más débiles dentro del juego. ¿Por qué? Pues bien, en parte se debe a su incapacidad de formar tríadas consecutivas. El concepto de tríada consecutiva se remite al hecho de atacar por dos flancos a la vez es decir, como muestra el siguiente diagrama.




Se puede observar como en el último tablero por más que el jugador O ponga en cualquier casillero para intentar bloquear un ataque del jugador X a este le quedará otro flanco por el cual atacar. Esta es la escencia de las tríadas consecutivas, que en un mismo momento se obtiene la posibilidad de hacer dos uniones a la vez. Vale aclarar que si ambos flancos están libres, el jugador que haya realizado el ataque no puede hacer otra cosa más que ganar.
En la mayoria de tríadas consecutivas se involucran a los casilleros de P>1 como germinadores.
(el término germinador denota a que es ese casillero el que realiza el ataque, por otro lado el concepto de resolutor es aquel que, una vez convertido, completa la tríada).

- Inicio y Posibilidades

El tatetí, claramente, es un juego que beneficia a quien comienza eligiendo qué casillero convertir a su bando. De esta manera el primer jugador es siempre quien lleva la ventaja, al menos en un juego convencional.
No cabe la menor duda que siempre conviene empezar en el casillero de P=3, también conocido como "centro" o "medio", pero analicemos otros posibles desenlaces.

1. Comenzando por P=2 con respuesta P=1




Se ve aquí como el jugador puede llegar a una situación de tríada consecutiva empezando por un casillero P=2, siempre y cuando el oponente responda con un casillero P=1. Vale aclarar también que esto solamente sirve si en el paso 3 el jugador círculo hace su segundo movimiento ocupando también un cuadrante P=2.

2. Comenzando por P=2 con respuesta P=2




Se observa como, al responder con un casillero capaz de formar TC se ve nulificada esta opción de ataque, por lo que el juego termina en empate. (considerando CNPT*)

3. Comenzando por P=2 con respuesta P=3

Este caso, que suele ser el más normal, es, en escencia, igual 2. El juego siempre terminará en empate, no importa qué casilleros se elijan después.

4. Comenzando por P=1 con respuesta P=1 I




Observemos como en este caso no se llega a ninguna resolución favorable y el juego termina en un empate. Sin embargo, en el próximo ejemplo, fijensé como, con simplemente cambiar el casillero P=2 que elijo para atacar se llega a una resolución favorable de TC.

5. Comenzando por P=1 con respuesta P=1 II




En el paso 5., el casillero elegido es el P=2 de la esquina superior izquierda en vez de la inferior izquierda, lo cual trajo un nuevo panorama al juego y llevó al desenvolvimiento de una favorable TC.
Esto quiere decir que no necesariamente todas los esquemas tienen una única solución.

6. Comenzando por P1 con respuesta P=2




De la misma manera, al empezar por un casillero débil P=1 y recibir como contestación una conversión de casillero P=2 no encontramos ningún flanco de ataque efectivo y el juego termina ineludiblemente en empate. De todas formas vale dejar a la duda si puede pasar como en el diagrama 4 I y II donde cambiando un casillero se obtenían dos resultados distintos.

- Resolución

Claramente esta brevísima guía estratégica del incansable juego del tatetí no habrá respondido todas las dudas que se puedan tener al respecto, pero la bibliografía sobre el tema es extensa y los textos antiguos con movimientos y nomenclaturas es casi incontable, por lo que el lector está en plena libertad de ir a consultarla y ahondar sus conocimientos sobre el juego.
De todas formas quiero tomarme un momento para hacer una pequeña aclaración a todo aquel que quiera memorizar todas las posibles jugadas y no razonar cada movimiento.
Al comienzo hay 9 casilleros para elegir libremente, una vez que el primer jugador elige quedan 8 libres para convertir, cuando el segundo responde restan 7, y así sucesivamente.
Esto es lo que en matemática se conoce como 9 factorial o "9!". E implica una cantidad de:
9x8x7x6x5x4x3x2x1 = 362880 posibles juegos.

¡Impensable!

**Actualización**
Gracias a una conversación con seva, en quien recae todo el crédito de esta observación, salió a la luz el hecho de que no pueden darse todas las combinaciones posibles del juego porque ni bien se haga una tríada el juego termina, lo cual elimina una gran porción del número que mencioné anteriormente.
De nuevo, la equivocación fue mia, el acierto de seva.
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Verte dormir en la biblioteca no tiene precio.
*: Condiciones Normales de Presión y Temperatura.

lunes, septiembre 17, 2007

Sebario #7


Tengo novedades para todos aquellos a quienes les interese mi vida. Estoy bien, ¿vieron cuando uno está contento pero surge algo que no te deja disfrutarlo plenamente? Bueno, a mi siempre me pasa eso. Simpre que estoy contento por A, surge el problema B, una vez que resuelvo B surge C, and so on. Pero esta vez no. Esta vez están las cosas bien. Creo que esta es la primera edición de sebario (que vale aclarar se retrasó casi 2 meses) en la qu puedo decir que no estoy deprimido, y más que eso, estoy bien.
A mi me contaron que los genios sacan su inspiración de las situaciones adversas y cuando están mal
¿Eh? ¿Quién dijo eso? ¿Me estás diciendo genio? No, no... eso es mentira. ¿Qué estás insinuando? ¿que me voy a quedar sin cosas para escribir?

Si.
Callate, no sabés de lo que estás hablando, siempre se me ocurren cosas entretenidas e interesantes para escribir, soy sebastián...

A ver, improvisate un cuentito...
Ehh... a ver... ¿un cuento? Bueno, ahí va: "Un hombre y... un... loro... entran a un castillo abandonado con muchos ruidos. Y... esteem... ¡el loro ve un fantásma! Y el hombre sale corriendo pero se encuentra con un monstruo todo viscoso y malévolo! Pero entones aparece Capitán Podero--
Listo, gracias, creo que ya hice mi punto.

Bú.


En fin, ¿por qué estoy bien? Bueno, por una sola razón. No, miento, son muchísimas razones verdaderamente. Es su sonrisa, y sus labios, y sus besos. Son sus caricias, sus formas de ablandarme.También es el pelo, o cuando me dice te quiero al oido. Su panzita y la suavidad de su piel cuando la toco, que encima está tibiecita. Es la manera en que me hace sentir cuando la abrazo. Cuando se queda dormida, cuando me dice que no puede dejar de besarme. Pero más que nada es cuando miro en esos ojos y me doy cuenta que también me están mirando, que esos ojos también me necesitan. Es ella. Suficiente razón.
______________________________________________
Si, si, más que suficiente razón para estar bien. Créanme.

jueves, septiembre 13, 2007

Home sweet home

- ¿Hola? Sí, ¿qué tal? Con el arquitecto Gonzales por favor... Si, espero, muchas gracias.
Dadúm-dadúm-dadúm
- Hable.
- ¿Si, arquitecto Gonzales?
- Él mismo, ¿quién es?
- Buenos días, mi nombre es Sebastián, ¿cómo le va? mire... tengo una situación y me parece que necesito la ayuda de un arquitecto, o alguien que sepa de construcción como para resolverla.
- Ajá... a ver, digamé qué pasa.
- Esteee... es medio complicado de explicar por teléfono, por qué no se viene a mi casa, yo le doy la dirección para que vea el problema, por supuesto que le pago.
- Bueno, deme la dirección y en una hora estoy allá.

Dadúm-dadúm-dadúm

- ¿Señor Gonzales? Llegó, bastante rápido.
- Si, digame cuál es el problema que ando medio apurado.
- Ah si, si. Mire, me mudé a esta casa hace poquito y estoy un poco confundido. Siempre que trato de colgar un cuadro o poner un mueble se cae, las paredes se mueven, se agrandan y se achican constantemente... no lo entiendo.
Dadúm-dadúm-dadúm
- ¿Escucha eso? Ese ruido también está todo el tiempo y no tengo idea qué es, francamente es bastante insoportable...
- ¿El dadúm?
- Sí sí, está todo el tiempo, junto con las paredes que se acercan y se alejan. Es muy raro... ¿alguna idea de lo que pasa?
- Pero claro hombre... es obvia la situación. Claramente usted se ha mudado dentro de un corazón.
- ¿Eh?
- Claro que si, fijesé. Las paredes que se contraen y se expanden, el dadúm, el calorcito que hace acá. Sin duda esto es un corazón.
- Pero... ¿cómo hice para vivir dentro de un corazón?
- Y bueno hombre...hay ciertas cosas que son inexplicables.
Dadúm-dadúm-dadúm
- Si quiere puedo ponerle unas vigas en las esquinas para frenar un poco las paredes y un poco de concreto a los costados para mitigar el ruido.
- No, no. Dejá, ya no quiero más muebles ni cuadros. Estoy dentro de un corazón. Eso me alcanza. Gracias.
Dadúm-dadúm-dadúm
- Que lindo que es ese ruido, ¿no?
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Cuando me acerco la oreja al pecho escucho sonar un piano... y una tele prendida. Me parece que tengo alguien viviendo yo también.

sábado, septiembre 08, 2007

Cocodrilo que se duerme...

Estaba el otro día en una clase de la facultad cuando me mostraron, en una diapositiva más que explicativa, las ideas de G. Poyla.
Yo ni enterado quién era este misterioso personaje, así que hice un poco de investigación. Aparentemente George Poyla (1887-1985) fue un reconocido matemático que se avocó, en un momento de su carrera, a idear un sistema para encarar y resolver un problema dado.

· ¿Qué dice Poyla que hay que hacer?
George divide al proceso en 4 etapas:
1. Comprender el problema, es decir,uno tiene que entender cuáles son las dificultades y los obstáculos a los que se está enfrentando.
2. Concebir un plan, en otras palabras una vez que uno entendió la problemática tiene que idear un esquema a seguir en el que uno cree que se resolverá la situación.
3. Ejecutar el plan, esto es, básicamente, llevar a cabo el plan que a uno se le ocurrió.
4. Examinar la solución obtenida, ¿es satisfactoria? ¿podría haberlo hecho de otra manera? ¿cómo? and so on..

No se detuvo aquí nuestro pequeño amigo George sino que hasta publicó un libro, How to solve it, bastante exitoso.

¿Por qué digo todo esto? Bueno, para aquellos que tengan memoria hace un tiempo escribí acá una pequeña guía de 5 pasos para la solución de cualquier problema. Jamás leí nada que tuviera que ver con Poyla ni sus ideas antes de escribir eso... No me estoy comparando para nada con quien parece ser un matemático reconocido con densas teorías y grandes conocimientos, simplemente es una observación: algo escrito en este blog es material para hacer un libro, y un libro bastante importante.
Si me hubiera dado cuenta un rato antes... y lo hubiera escrito antes... y lo hubiera editado y publicado antes que George... hey, quién sabe... tal vez ahora yo estaría revolcándome en una piscina hecha con monedas de oro en mi mansión con columnas de marfil.
Eso simplemente demuestra que cocodrilo que se duerme...
______________________________________________________
program despedida;

begin
writeln('hasta la próxima');
writeln;
writeln('si, si... soy un nerd');
readln;
end.

domingo, septiembre 02, 2007

Grandes personajes de interés

Yérlock Jolmes era un policia oriundo de la provincia de Corrientes que a los 34 años decidió ir a Inglaterra y probar su suerte como detective de la Scotland Yard.
Este es uno de sus casos...

-Fantasías, eso es lo que es, ¡puras fantasías!
-¿De qué me estás hablando Yérlock?
-¿Pero no te parece obvio, Batson? En el diario dice que el alcalde se encontró con el secretario de finanzas para concretar unos acuerdos de remodelaciones y construcciones en la ciudad, pero yo sé que eso es todo cuento. El alcalde tuvo que asistir a una reunión el día anterior en York, y eso queda a cientos de kilómetros. ¿Conocés alguna carroza que pueda recorrer cientos de kilómetros en un solo día?
-Pero señor... estamos en el siglo XXI, además los funcionaros tienen a su dispocisión helicóp--
-Silencio Batson, sé que tengo razón, es pura lógica.
-Si señor...
* * *

Eduardo Gult fue al Centro Nacional de Registro del Superhéroes (CeNaRSu). Esta es su historia:

-Buenos días, ¡quiero anotarme como el superhéroe que esta ciudad tanto necesita para defenderse de los villanos que la atormentan!
-Nombre y documento por favor.
-Buen intento, pero no puedo relevar mi identidad secreta. Como todo buen superhéroe sin una portada con la que pueda interactuar con los insospechados vecinos de mi ciud--
-Si no me das tu nombre y tu número de documento no te puedo anotar en la base de datos, y si no te anoto no podés registrar ningún nombre.
- Eduardo Gult, es G-U-L-T, no no, con una sola T. Eso, perfecto. El documento es 31.023.442
- Listo, Eduardo, ¿cuáles son tus poderes?
- Cuando pequeño estaba caminando con mis padres por la calle. De repente entramos a un callejón, estaba oscuro y olia a basura. Hacía frio y yo le decía a mi mamá que era mejor ir por la avenida. Me dijeron que eso era un atajo... De pronto un hombre salió de la nada con un cuchillo y empezó a amenazar a mis padres... Yo no supe qué hacer y me resguradé atrás de mi papá. El hombre los apuñaló y en ese mismo momento un murciélago apareció volando... Desde ese entonces he sentido una afinidad muy grande con los murciélagos y me disfrazo con un traje negro... me gusta que me digan "Mr. Murcieligator"
- Ajá... mirá pibe, en la base de datos tengo solo dos nombres disponibles: "Frolbert, el imbecil con poderes" ó "Lancaster, hombre bujía".
- Eheee... ¿no puedo elegir mi propio nombre?
- Todas las empresas de cine y editoriales de libros registraron casi todos los nombres habidos y por haber de superhéroes, esos son los únicos dos que quedan.
- Pucha... bue, dame Lancaster.

Y así nació Lancaster, el bujía. ¡El hombre con poderes que se asemejan a los de un murciélago!
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Cualquier similitud con la persona de documento 31.023.442 es pura coincidencia.

¡Hola!